取材から受けた会社の印象
入社後は、どのプロジェクトに配属されても社歴の長い上司が付いてくれるとのこと。みんな話好きなので、分からないことを聞けない、言いたいことを言えない、という雰囲気は一切ないそう。採用担当の方いわく、「入社した時期や役職は関係なく、自由に意見が出し合える職場ですよ。『せっかく“ゲームを作る”という楽しい仕事をしているんだから、徹底的に面白いものを作ろう!』という意識をみんなが持っているので、遠慮する必要なんてありません」とのこと。またこんなお話も。「当社のメンバーは、みんな大のゲーム好き。職場でもよく新作ゲームの情報を共有し合ったり、休日もゲームに打ち込んだりしているメンバーばかりです。ゲーム好きが集まって作ったゲームだからこそ、『当社の作品が一番好き』というメンバーも多いですね」。ゲーム好きな方にはピッタリな環境と言えそうですね。
この仕事のやりがい&厳しさ
やりがい◎裁量をもって作品に関われる面白さ
同社では「今後さらにゲーム事業を強化していきたい」と考えており、新しい試みにも積極的にチャレンジしていく方針だそう。そのため、作品をより良くするためのアイデアは大いに歓迎されるのだとか。
実際、定例会議が週2回と発信の機会が多く設けられているため、入社年次や立場などにかかわらず、どんどんアイデアを出していけるでしょう。
このような裁量ある環境で、ユーザーに喜んでもらえる企画を上流工程から手がけ、自らの手で作り出す面白さがあるでしょう。
同社では「今後さらにゲーム事業を強化していきたい」と考えており、新しい試みにも積極的にチャレンジしていく方針だそう。そのため、作品をより良くするためのアイデアは大いに歓迎されるのだとか。
実際、定例会議が週2回と発信の機会が多く設けられているため、入社年次や立場などにかかわらず、どんどんアイデアを出していけるでしょう。
このような裁量ある環境で、ユーザーに喜んでもらえる企画を上流工程から手がけ、自らの手で作り出す面白さがあるでしょう。
厳しさ▲ビジネスの観点から考える難しさ
まずはユーザー視点で作品の魅力を捉えることが大切です。その上で、プランナーはもう一段上の「ビジネスの観点」から考えることが求められます。例えば、同ジャンルではどのようなゲームがトレンドなのか、競合コンテンツとどのように差別化を図っていくのか、といったマーケティング視点に立つことができなければ、戦略的な企画立案は難しいでしょう。
まずはユーザー視点で作品の魅力を捉えることが大切です。その上で、プランナーはもう一段上の「ビジネスの観点」から考えることが求められます。例えば、同ジャンルではどのようなゲームがトレンドなのか、競合コンテンツとどのように差別化を図っていくのか、といったマーケティング視点に立つことができなければ、戦略的な企画立案は難しいでしょう。
この仕事の向き&不向き
向いている人各作品には多くのファンが付いてくださっています。そのため、現状を踏まえて「より良くするには?」を考えることができ、そこからアイデアとして形にした上で、自ら周囲に発信できる方に向いています。
向いていない人作品作りにおいて同社が常に大事しているのは、「ユーザーが本当に喜んでくれるか」という観点。その分、ありきたりなアイデアや明らかな準備不足に対しては厳しい指摘がなされることもあるでしょう。「柔軟な発想ができない」という方には不向きです。